Hoderegning in Outer Space

Hva skal til for å få både en 6-åring og en 15-åring til å løse matematikkoppgaver frivillig – på fritiden?

En tilsynelatende håpløs oppgave, tenker du kanskje? Vi tok oppdraget fra Matematikksenteret NTNU på strak arm.

Oppgaven var å lage et matematikkspill

Matematikksenteret NTNU jobber med kompetanseutvikling, forskning, formidling og utvikling. Målet er å vekke engasjement og interesse for matematikk blant barn og unge.

De kom til oss med ønsket om å utvikle et matematikkspill for undervisning. Hensikten var å få elevene til å bli flinkere i hoderegning innenfor grunnleggende regnearter, og spillet skulle fungere godt for alle fra 1. til 10. trinn.

Ekstra utfordring – få hoderegning til å bli morsomt!

Viktige stikkord for oppdraget var mengdetrening og læreglede. Matematikksenteret ville gi elevene muligheten til å løse mange oppgaver på kort tid. Gjerne med en opplevelse som får dem til å fortsette etter at timen er ferdig. Som igjen betyr at de må like det ekstra godt.

En annen åpenbar utfordring var at vi skulle lage et kunnskapsspill som fungerte like godt for 6-åringen som for 15-åringen. Det ga hodebry!

I tillegg ønsket senteret å utfordre elevene til å tenke på sin egen måte. De skal oppleve at det er flere veier til samme løsning.

Løsningen ble matematikk pakket i sci-fi

Vi utviklet et spill der elevene reiser ut i rommet. En heltemodig ugle-astronaut kastes ut i et romeventyr for å redde hjemplaneten sin. Regneoppgaver popper opp med et lekent og fantasifullt preg, og elevene engasjeres til å løse dem.

Rent visuelt fusjonerer spillet matematikk og sci-fi. Matematikksenteret brukte allerede ugler på matematikk.org, så vi ga nytt liv til en av dem.

Gamification gjør matematikk til en lek

Velger elevene riktige tall, sendes tallene inn i en futuristisk regnemaskin. Det hele kulminerer med at romvesenets UFO med måltallet skytes ut i luften – en visuell belønning som skal stimulere til å regne riktig.

Hver regneform har sin egen unike planet med artige detaljer. For eksempel steinformasjoner formet som divisjonstegn. Stier med oppdrag gir en følelse av fremgang, mens bruk av ikonografi og troper fra sci-fi-sjangeren gjør læringen morsom.

Vi har hentet flere grep fra dataspill: Et tydelig konkurranseelement, og tidspress som øker spenningsnivået. Spillerne belønnes etter hver oppgave, og historien sørger for et ønske om å lykkes.

Tilpasning til aldersgrupper

Spillet skal fungere for en bred målgruppe, derfor la vi vekt på at det er mulig å velge hvilke regnearter og tallstørrelser som skal være med. I tillegg er det mulig å tilpasse nivået med passende utfordringer på tvers av trinn og individuelle ferdigheter.

Spillet gir flere poeng jo vanskeligere oppgaver du løser. Under brukertestingen så vi at det inspirerte til å prøve hardere.

Fant vi løsningen?

Matematikksenteret ville at spillet skulle hete Heureka. Etter Arkimedes, som for noen tusen år siden lette etter et svar. Sittende i badekaret forsto han plutselig sammenhengen mellom oppdrift og tyngden av et legeme. Han sprang ut og ropte «Heureka», som betyr «Jeg har det». Heureka har visstnok blitt til Eureka over tid, etter hvert som historien har flyttet seg over språk og landegrenser.

Vi fikk Matematikksenteret med på å utvide navnet til Oppdrag Heureka. Det høres mer som spill og sci-fi enn som matematikk. Kanskje det virker mer motiverende også? Statistikken er i hvert fall overveldende. På litt over et halvt år er spillet spilt 454 000 ganger!

Oppdrag utført.

Andre jobber